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Mostrando las entradas etiquetadas como poo

Las propiedades (Property) de Python

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Cuando estamos trabajando con clases, en Python , lo normal es crear unos atributos y unos métodos que accedan a dichos atributos, para modificar, asignar o devolver su valor. Para ello se aconseja que los atributos sean ocultos, de manera que únicamente, a través de los métodos, se pueda acceder a sus valores. Por ejemplo, una clase que defina a una persona puede ser la siguiente: class ser_humano(object): def __init__(self, edad, altura, peso): self.__edad=edad self.__altura=altura self.__peso=peso def getPeso(self): return self.__peso def setPeso(self, peso = None): self.__peso = peso def getAltura(self): return self.__altura def setAltura(self, altura = None): self.__altura = altura def getEdad(self): return self.__edad def setEdad(self, edad = None): self.__edad = edad Como se puede observar al instanciar la clase se tienen que pasar los valores de los atributos para la inicialización. Para modifi...

Gestión de conexiones múltiples de bases de datos, en Python, y 2

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Hola. En este post vamos a terminar de ver cómo crear un sistema de gestión de conexiones múltiples de bases de datos , en Python . Como se comentó en el anterior artículo , este tipo de diseño o proyecto si se quiere llamar así, se puede realizar con un ORM como SQLAlchemy (del cual estoy preparando un artículo muy interesante, en español, sobre su funcionamiento, y espero, si mi hijo me deja , publicarlo cuanto antes), o de cualquier otra manera. En este caso, utilizamos clases y orientación a objetos para realizar el trabajo. Quizás el lector crea que utilizar clases implica que se está programando con el paradigma de POO . El caso es que no es así, ya que se pueden utilizar clases pero sin la filosofía del paradigma que lo contempla. Por ejemplo, una clase con un único método no es utilizar POO de forma correcta, aunque sea una clase, es una función mágica ó una pretty function , encapsulada en una clase, pero no es POO . Esto puede ser algo extraño pero la realidad es que es a...

Cómo trabajar con programación orientada a objetos.

¿Cómo se interactúa con clases en la programación orientada a objetos? Un objeto es una instanciación de una clase , es decir, una clase es como un "plano" o un "diseño" de lo que será un objeto. Cuando se instancia la clase el diseño de la propia clase toma "forma" creándose el objeto que en la clase se ha diseñado. Por tanto una clase no interactúa con otra, sino los objetos que se crean a partir de las clases. Por tanto la pregunta a continuación sería, ¿cómo interactúan los objetos en programación orientada a objetos? Los conceptos más importantes de un objeto (que no las únicos) son: El constructor : el código que se ejecuta cuando se instancia una clase (cuando se crea el objeto). El destructor : el código que se ejecuta cuando se destruye un objeto. Los métodos : Mecanismo con el que los objetos se interrelacionan entre sí. Atributos (o variables ): Características de un objeto, que lo definen. Esto que parece algo confuso en realidad no ...

POO: encapsulación y abstracción

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Hola. Si bien los conceptos centrales del paradigma orientado a objetos son el de objeto y el de clase, esto en sí no es nada si no se sustenta en los pilares fundamentales de la programación orientada a objetos (POO), a saber: ENCAPSULACIÓN La encapsulación se considera una de las características definitorias de la orientación a objetos. Cuando una clase existe (se define), se crean objetos a partir de ella, y se usan dichos objetos invocando los métodos necesarios. Es decir, creamos objetos para usar los servicios que nos proporciona la clase a través de sus métodos. No necesitamos saber cómo trabaja el objeto, ni saber las variables que usa, ni el código que contiene. El objeto es una caja negra. --> Modelo cliente - servidor . Es decir, el objeto es un servidor que proporciona servicios a los clientes que lo solicitan. La encapsulación describe el hecho de que los objetos se usan como cajas negras. Así, un objeto encapsula datos y métodos, que están dentro del objeto . Interfaz ...

POO: clases y objetos

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Hola. En este artículo vamos a hablar de clases y objetos , conceptos fundamentales de la programación orientada a objetos (denominada POO ó OOP si es inglés). La programación imperativa se puede considerar como un subconjunto de la programación orientada a objetos. Así tendremos que distinguir entre: Programación con un lenguaje orientado a objetos , que implica simplemente la utilización de clases y objetos como entidades útiles, pero no el aprovechamiento de las características implícitas en el paradigma de orientación a objetos, tales como herencia y polimorfismo. Programación orientada a objetos , ó mas correctamente el desarrollo de software orientado a objetos implica un cambio de mentalidad desde el tradicional punto de vista funcional. Se ha de diseñar la formulación de la resolución de nuestro problema en términos de objetos y sus relaciones. Esto es, un programa escrito según el paradigma orientado a objetos consiste en una serie de objetos que interaccionan entre sí. Los...