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Cómo trabajar con programación orientada a objetos.

¿Cómo se interactúa con clases en la programación orientada a objetos? Un objeto es una instanciación de una clase , es decir, una clase es como un "plano" o un "diseño" de lo que será un objeto. Cuando se instancia la clase el diseño de la propia clase toma "forma" creándose el objeto que en la clase se ha diseñado. Por tanto una clase no interactúa con otra, sino los objetos que se crean a partir de las clases. Por tanto la pregunta a continuación sería, ¿cómo interactúan los objetos en programación orientada a objetos? Los conceptos más importantes de un objeto (que no las únicos) son: El constructor : el código que se ejecuta cuando se instancia una clase (cuando se crea el objeto). El destructor : el código que se ejecuta cuando se destruye un objeto. Los métodos : Mecanismo con el que los objetos se interrelacionan entre sí. Atributos (o variables ): Características de un objeto, que lo definen. Esto que parece algo confuso en realidad no ...

POO: encapsulación y abstracción

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Hola. Si bien los conceptos centrales del paradigma orientado a objetos son el de objeto y el de clase, esto en sí no es nada si no se sustenta en los pilares fundamentales de la programación orientada a objetos (POO), a saber: ENCAPSULACIÓN La encapsulación se considera una de las características definitorias de la orientación a objetos. Cuando una clase existe (se define), se crean objetos a partir de ella, y se usan dichos objetos invocando los métodos necesarios. Es decir, creamos objetos para usar los servicios que nos proporciona la clase a través de sus métodos. No necesitamos saber cómo trabaja el objeto, ni saber las variables que usa, ni el código que contiene. El objeto es una caja negra. --> Modelo cliente - servidor . Es decir, el objeto es un servidor que proporciona servicios a los clientes que lo solicitan. La encapsulación describe el hecho de que los objetos se usan como cajas negras. Así, un objeto encapsula datos y métodos, que están dentro del objeto . Interfaz ...

Clases y objetos en Python, para entendernos.

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En Python todo es un objeto, lo que facilita mucho las cosas a la hora de programar. En este post vamos a ver lo sencilo que resulta trabajar con este paradigma de programación. No voy a hablar aquí de las ventajas de la orientanción a objetos, entre otras cosas porque me llevaría varias horas, y si has llegado hasta aquí, es que algo del tema sabes, seguro. La mejor forma de ver un tema de estos (y todos creo yo en la informática) es experimentando, así que la teoría la vamos a ver con ejemplos, que es verdaderamente donde vemos la realidad de las cosas. Lo importante es experimentar, ¡sentir como el código fluye por nuestras retinas! . Es más, la informática, en mi humilde opinión, hay que verla y entenderla desde un punto de vista filosófico, al más puro estilo de David Hume (tan maltratado por la historia), en donde el conocimiento humano proviene de los sentidos, de las percepciones (ideas e impresiones). «Con el término impresión me refiero a nuestras más vívidas impresiones, c...